Title: Übungsaufgaben Scratch
Course: Wahlfach Informatik_(8) > Section: Algorithmen

Froschhüpfen

1. Platziere eine Frosch ganz links auf der Bühne.
2. Beim anklicken mit der Maus springt der Frosch eine zufällige Weite nach rechts.
3. Der gesprungene Wert wird in eine Variable übergeben.
4. Ab dem zweiten Sprung wird der Wert mit der Variablen überprüft. Falls der neue Wert größer ist, wird die Variable ersetzt.

Mäxle

1. Zwei Würfel sollen gleichzeitig geworfen werden (Zufallszahl zwischen 1 und 6).
2. Die höhere Augenzahl ergibt die Zehnerstelle, die kleinere Augenzahl die Einerstelle.
Beispielwurf "3" und "5" ergibt "53".
3. Programmiere das Spiel so, dass zwei Würfe miteinander verglichen werden. Der Sieger "Spieler 1" oder "Spieler 2" soll angezeigt werden.

Hinweise zu den Werten:

- höchste Wert ist "21" -> Mäxle
- Anschließend folgen die Doppelwerte "66", "55", "44"...
- Danach die übrigen Werte absteigend "65", "64"..."53", "52"..."31"

Einarmiger Bandit

1. Programmiere den Spielautomaten "Einarmiger Bandit"
2. Gestalte eine Bühne mit drei Objekten. -> "Walzen"
3. Die drei Objekte (Walzen) benötigen jeweils fünf Kostüme.
4. Füge ein viertes Objekt hinzu -> "Stopp-Knopf"
5. Gestalte die drei Walzen so, dass sie jede Sekunde zufällig das Kostüm wechseln.
6. Der Kostümwechsel wird durch den "Stopp-Knopf" angehalten.
7. Die Konstellation der Walzen soll nun überprüft werden.
8. Bei drei gleichen Kostümen erhält der Spieler 100 Punkte.
9. Bei zwei gleichen Kostümen erhalt der Spieler 10 Punkte.
10. Fügen ein weiteres Objekt ein um die Punktestand zurückzusetzen.